Stapje terug

Zoals ik eerder heb beschreven ging ik erg snel naar een prototype in sprint 1, dat heeft wel als nadeel gehad dat sommige beslissingen te snel genomen zijn en nog niet sterk zijn onderbouwd. Zoals het gebruik van VR voor deze opdracht, ik had mezelf meteen hierin verdiept en onderzoek naar gedaan en heb de andere opties wat oppervlakkiger bekeken en minder in verdiept. Deze keuze had ik beter moeten onderbouwen en onderzoeken, ook had ik dieper moeten kijken naar andere opties. Daarom nam ik in sprint 2 een stap terug om mijn onderzoeksvraag en literatuuronderzoek aan te scherpen.

Uitkomsten

Deelvraag 1

Hoe verhoudt de winst-kostenverhouding van het gebruik van VR-applicaties zich tot traditionele methoden bij het aanleren van audiovisuele technieken?

Op de traditionele methode van het aanleren van AV technieken heeft een klas van 25 studenten een paar videomixers ter beschikking om hier mee te oefenen. Deze videomixers kosten tussen de 2800 en 3800 euro. Een Meta Quest 2 kost rond de 400 euro, als je er hier 10 van aan zou schaffen zit je ongeveer rond dezelfde prijs van een videomixer. Het aanschaffen van meerdere VR-brillen is een stuk effectiever omdat meer leerlingen tegelijk eraan kunnen werken en zo kunnen ze meer tijd besteden aan hun leerproces. Voor de school is dan dus voordeliger om meerdere VR brillen aan te schaffen dan een aantal fysieke videomixers.

De kosten van de VR applicatie zijn voor ROC Tilburg nihil, omdat ik zelf het prototype aan zou leveren. Ze zouden dit prototype aan een andere stagiaire kunnen doorgeven zodat het prototype een uitgebreidere applicatie zou kunnen worden.

Bekijk onderzoek

Deelvraag 2

Wat zijn de potentiële voordelen van het gebruik van VR-applicaties als leermiddel bij het aanleren van audiovisuele technieken?

VR, of virtual reality, is een uitstekende keuze voor audiovisueel onderwijs. Het biedt talrijke voordelen ten opzichte van alternatieven zoals augmented reality (ar) en audiovisueel onderwijs op een laptop. VR dompelt studenten volledig onder in een virtuele omgeving, wat betrokkenheid vergroot en ruimte biedt voor intuïtief design en uitbreidingen. In tegenstelling tot ar kunnen studenten met VR daadwerkelijk een andere wereld betreden. VR is ook kosteneffectief, omdat VR-brillen relatief goedkoop zijn en meerdere studenten toegang kunnen krijgen tot de apparatuur. Het is veelzijdig en stimuleert actief leren, retentie en toepassing van kennis.

Bekijk onderzoek

Deelvraag 3

Welke specifieke VR-applicaties zijn momenteel beschikbaar voor het onderwijzen van audiovisuele technieken en hoe effectief zijn ze?

Er zijn nog geen VR-applicaties voor het aanleren van audiovisuele technieken. Er zijn wel al verschillende VR-applicaties beschikbaar voor het onderwijs. Zoals de cursus "VR and 360 Video Production" op Coursera, die lesgeven in 360 videoproductie. VR kan ook worden gebruikt voor taaltraining, wetenschapsonderwijs en praktische training. De effectiviteit van VR-toepassingen in het onderwijs wordt echter nog onderzocht.

Bekijk onderzoek

Onderzoeken

Waarom VR?

VR blijkt een goede keuze te zijn voor audiovisuele onderwijs. VR biedt veel mogelijkheden om het leerproces te verbeteren. Een groot voordeel is dat VR er voor zorgt dat studenten in een andere wereld kunnen stappen, hierdoor kunnen ze voor zichzelf een beter beeld creëren. Ook heeft VR als voordeel dat het goedkoper is dan de fysieke videomixers. De school kan meerdere VR-brillen kopen van het budget van een videomixer. Zo kunnen ook meerdere studenten tegelijk aan de slag. VR biedt een veelzijdig platform. Studenten kunnen vaardigheden oefenen en disciplines verkennen. Studies geven aan dat het leren via VR zorgt voor dat de studenten het beter kunnen onthouden, dit omdat ze praktische activiteiten uitvoeren. Het bevordert de betrokkenheid en verbetert de retentie, omdat studenten kunnen leren door daadwerkelijk te ervaren. VR activeert de zintuigen, emoties en cognitieve functies van de hersenen, dit leidt tot krachtige retentie-effecten. Doordat VR onderscheidende leeromgevingen biedt, deze versterken het leren en retentie. De ervaringen en kennis die studenten opdoen in een virtuele context worden succesvol overgedragen naar niet-VR-contexten, waardoor het geleerde effectief kan worden toegepast in verschillende situaties.

Deelvraag 3

Hierin beantwoord ik de derde deelvraag op basis van bieb onderzoek.

Hoofdvraag herformuleren

De hoofdvraag eerst: “Hoe verhoudt de praktijkervaring en kennis van mbo AV studenten die een VR applicatie gebruiken zich tot die van studenten die traditioneel les volgen, en in hoeverre kan het gebruik van VR applicaties als leermiddel worden geïmplementeerd om het leren en begrip van filmmaker te verbeteren?” Deze vraag is eigenlijk te breed voor mij. Kennis en praktijk ervaring is lastig te meten binnen deze periode. De vraag moet zich natuurlijk focussen op VR en daarom moet ik kijken naar waar de winsten hiervan liggen. Zoals de handigheid en gebruikersvriendelijkheid die VR bied en de financiële waarde.

Ik heb deze veranderd naar: “Hoe kan het gebruik van VR applicaties helpen als leermiddel bij het aanleren van audiovisuele technieken?”. Door de hoofdvraag zo te stellen, is deze specifieker en meetbaarder. Om de hoofdvraag beter te gaan beantwoorden heb ik een aantal deelvragen ook hierop aangepast:

Dit waren eerst de deelvragen:

Deelvragen nu:

Reflectie

Tijdens sprint 2 heb ik een stapje terug gedaan. Tijdens deze sprint heb ik mijn hoofdvraag en de onderzoeksvragen anders geformuleerd, dit was nodig omdat deze te breed waren en moeilijk te meten. Door dit doen heb ik een betere hoofdvraag en onderzoeksvragen die meer gefocust zijn op VR en de winsten hiervan. Ik heb tijdens deze sprint veel onderzoek gedaan, dit leverde mij veel bruikbare informatie op die ik in mijn onderzoek kan gaan gebruiken. Door deze sprint heb ik beter beeld gekregen waar ik de komende tijd meer op moet gaan focussen en waar ik naar toe wil gaan werken.

Ga verder naar sprint 3.